2006/01/16/

膝関節

WS853.JPG WS854.JPG

おちゃっこさんのRokDeBone2の新編集機能を試してました。
一見わかりづらいですが、マニュアルにある通り必要なものだけ使えばいいんですね。
関節の外側を細かく分割、関節の内側を粗く分割。
関節部分に 「ボーンからの距離と角度で計算」-「加算」 をかますだけで、かなり綺麗に曲がるようになりました。

肘の場合は肘頭を尖らせなければいけませんが、なんとかなりそうです。

WS855.JPG

hiza.sig
りくろう / 22:08 | C(6) | TB(0) | メタセコイアTips
この記事へのコメント
いつも拝見させてもらってます。
お願いがあるのですが「顔」のモデリングの仕方がわからないので教えていただきたいです。
Posted by ネルフ at 2006年01月18日 22:03
いつも拝見させてもらってます。
お願いがあるのですが「顔」のモデリングの仕方を教えてもらいたいのですがいいでしょうか?
Posted by ネルフ at 2006年01月18日 22:05
重複して大変申し訳ないですm(__)m
Posted by ネルフ at 2006年01月18日 22:08
ネルフさん、はじめまして。
機会だあったらまた顔のチュートリアルを作ってみます。

え〜と、いちばん簡単な方法ですが、まずフリーのモデリングデータを落としてですね。それを加工してしまうのが一番早いです。

用意するもの:モデリングデータ(顔)、正面顔のテクスチャー。

1.用意した正面顔のテクスチャーを新規材質の[模様]にセット。

2.モデルデータを開いて、頭の部分だけ面選択して、そこに1の材質を適用します。

3.選択範囲はそのまま解除せずに、コマンドパネルの[マッピング]を選択します。
マッピング用にパネルが開くので、左上の平面をクリックします。

4.マッピングの拡大や移動を使ってモデルの顔の位置にテクスチャを適当に合わせます。

5.この状態だとモデリングの変化に、テクスチャーが追従しないので、モデルをいじりたいようにいじれます。目、鼻、口の位置、形。
マグネットや格子なんかと使うといいと思います。

6.編集が終わったら、一旦、上書き保存してから、マッピングコマンドで[UV]を選択。

0から作るのは大変だと思いますので、まずはここから。
Posted by りくろう@管理人 at 2006年01月18日 23:08
丁寧な説明をありがとうございます。
さっそくモデルを探してやってみたいと思います。
Posted by ネルフ at 2006年01月19日 19:59
わかる範囲内でしたらお答えしますので、何かあったらまたカキコよろしくお願いしますね。
Posted by りくろう@管理人 at 2006年01月19日 20:08
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