日曜モデリング--メタセコイアで遊ぼう
3DCG
ツール-
メタセコイアを機軸にお金をかけずにお気楽にモデリングしていくつもりです。初心者向け
<<
MP3プレーヤーが欲しい
|
Main
|
タオ
>>
2006/01/16/
膝関節
おちゃっこさんのRokDeBone2の新編集機能を試してました。
一見わかりづらいですが、マニュアルにある通り必要なものだけ使えばいいんですね。
関節の外側を細かく分割、関節の内側を粗く分割。
関節部分に 「ボーンからの距離と角度で計算」-「加算」 をかますだけで、かなり綺麗に曲がるようになりました。
肘の場合は肘頭を尖らせなければいけませんが、なんとかなりそうです。
hiza.sig
りくろう / 22:08 |
C(6)
|
TB(0)
|
メタセコイアTips
この記事へのコメント
いつも拝見させてもらってます。
お願いがあるのですが「顔」のモデリングの仕方がわからないので教えていただきたいです。
Posted by ネルフ at 2006年01月18日 22:03
いつも拝見させてもらってます。
お願いがあるのですが「顔」のモデリングの仕方を教えてもらいたいのですがいいでしょうか?
Posted by ネルフ at 2006年01月18日 22:05
重複して大変申し訳ないですm(__)m
Posted by ネルフ at 2006年01月18日 22:08
ネルフさん、はじめまして。
機会だあったらまた顔のチュートリアルを作ってみます。
え〜と、いちばん簡単な方法ですが、まずフリーのモデリングデータを落としてですね。それを加工してしまうのが一番早いです。
用意するもの:モデリングデータ(顔)、正面顔のテクスチャー。
1.用意した正面顔のテクスチャーを新規材質の[模様]にセット。
2.モデルデータを開いて、頭の部分だけ面選択して、そこに1の材質を適用します。
3.選択範囲はそのまま解除せずに、コマンドパネルの[マッピング]を選択します。
マッピング用にパネルが開くので、左上の平面をクリックします。
4.マッピングの拡大や移動を使ってモデルの顔の位置にテクスチャを適当に合わせます。
5.この状態だとモデリングの変化に、テクスチャーが追従しないので、モデルをいじりたいようにいじれます。目、鼻、口の位置、形。
マグネットや格子なんかと使うといいと思います。
6.編集が終わったら、一旦、上書き保存してから、マッピングコマンドで[UV]を選択。
0から作るのは大変だと思いますので、まずはここから。
Posted by りくろう@管理人 at 2006年01月18日 23:08
丁寧な説明をありがとうございます。
さっそくモデルを探してやってみたいと思います。
Posted by ネルフ at 2006年01月19日 19:59
わかる範囲内でしたらお答えしますので、何かあったらまたカキコよろしくお願いしますね。
Posted by りくろう@管理人 at 2006年01月19日 20:08
コメントを書く
お名前:
メールアドレス:
ホームページアドレス:
コメント:
この記事へのTrackBack URL
http://blog.seesaa.jp/tb/11782307
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
カテゴリ
ファイル置き場
(35)
素材置き場
(2)
雑記
(142)
らくがき
(9)
周辺機器・珍品系
(5)
メタセコイアTips
(23)
格闘ゲーム製作日記
(11)
健康管理
(6)
セイバー・リリィ
検索ボックス
ウェブ
記事
リンク
metaseq.net
SASAKINGDOM
おちゃっこLAB
mmViewer
MetaScene
Java Horizon
HSPTV
NARCOLEPSY
MarsPathFinder
PROPERのHP
塩肉亭
LWでいこうよ
のぼり坂 一丁目
骨折大王
YAMAG`s GARAGE
3d ray=out
Colour Pencil
RE:Delusion
えっくすきゅうずのHP
3DCGとギターと私
海山ねこまみれ
junkshed
MUMU
旧コンテンツ
リンク
SYSTEMAX
Warabi - 簡易トゥーンレンダラ
IRICOMIX
TinTiroRing
HORIZON
Shadeの操り人形
愛刀
ぐったりにゃんこ
JUNICS HOMEPAGE
WITCH☆CRAFT
Feel Myself
Neoteny -DesignWorks.
polytank
platinumegg
hame-pro
SCREWBERRY
動画バカへの道
aquamary images
LowPolyClub
CypherS TufT
青の3D
KANI_NA_PAGE
Palette
The Wonder Years
SaYaKa Project blog
M's-Air
CoralOcean
小萌★スタジオ
blue menthal
NeoArcadia
mqdl
T.O Entertainment
ファルコングラフィック
C-SEC: MOD Communities
アニメ アニメ ニュースと情報
Garbagenews.com
気になるにゅ〜す2008
メタセコイア関連書籍
過去ログ
2009年06月
(1)
2009年04月
(1)
2009年03月
(2)
2009年02月
(1)
2009年01月
(3)
2008年12月
(2)
2008年11月
(1)
2008年10月
(1)
2008年09月
(4)
2008年08月
(5)
2008年07月
(1)
2008年06月
(2)
2008年05月
(4)
2008年04月
(5)
2008年03月
(4)
2008年02月
(6)
2008年01月
(3)
2007年12月
(2)
2007年11月
(7)
2007年10月
(3)
2007年09月
(6)
2007年08月
(5)
2007年07月
(5)
2007年06月
(2)
2007年05月
(7)
2007年04月
(3)
2007年03月
(2)
2007年02月
(3)
2007年01月
(7)
2006年12月
(9)
2006年11月
(12)
2006年10月
(7)
2006年09月
(6)
2006年08月
(15)
2006年07月
(8)
2006年06月
(7)
2006年05月
(6)
2006年04月
(7)
2006年03月
(10)
2006年02月
(3)
2006年01月
(4)
2005年12月
(2)
2005年11月
(5)
2005年10月
(7)
2005年09月
(9)
2005年08月
(4)
2005年07月
(8)
2005年06月
(2)
2005年05月
(4)
リネージュII ヒューマン メイジ
RDF Site Summary
RSS 2.0
お願いがあるのですが「顔」のモデリングの仕方がわからないので教えていただきたいです。
お願いがあるのですが「顔」のモデリングの仕方を教えてもらいたいのですがいいでしょうか?
機会だあったらまた顔のチュートリアルを作ってみます。
え〜と、いちばん簡単な方法ですが、まずフリーのモデリングデータを落としてですね。それを加工してしまうのが一番早いです。
用意するもの:モデリングデータ(顔)、正面顔のテクスチャー。
1.用意した正面顔のテクスチャーを新規材質の[模様]にセット。
2.モデルデータを開いて、頭の部分だけ面選択して、そこに1の材質を適用します。
3.選択範囲はそのまま解除せずに、コマンドパネルの[マッピング]を選択します。
マッピング用にパネルが開くので、左上の平面をクリックします。
4.マッピングの拡大や移動を使ってモデルの顔の位置にテクスチャを適当に合わせます。
5.この状態だとモデリングの変化に、テクスチャーが追従しないので、モデルをいじりたいようにいじれます。目、鼻、口の位置、形。
マグネットや格子なんかと使うといいと思います。
6.編集が終わったら、一旦、上書き保存してから、マッピングコマンドで[UV]を選択。
0から作るのは大変だと思いますので、まずはここから。
さっそくモデルを探してやってみたいと思います。