2006/11/24/

体の作り方(その1)

メタセコイアによる人体モデリング(その1)



メタセコイアによる人体モデリング(その1)


body1.JPG


基本図形から適当にチョイス。
立方体でも円柱でもなんでもいいです。
ここでは球。





 body2.JPG


投げ縄ツールや操作パネルを使って、
それっぽく形を整えます。






body3.JPG


X<0のポリゴンをカット&ミラーリング





   body5.JPG


横から見たところ






  body6.JPG


ワイヤーツールで腕を生やしたいところに点(頂点)を打ち、
その周りにぐるっと円を描くように点を打ちます。
(ここでは頂点を打ちたいところにちょうど点があるので
そのまま使って外周に4つの点を追加しました(外周用の点は計8))


頂点から放射線状に線が延びないときは、
ワイヤーツールの上から4番目のやつで線の向きを整えます。
追加した点から線が放物線状に
伸びるように整えるのがコツです。
めんどくさいですけどしょうがないです。



これが接合部の外周になるわけですが、
この外周を6角形にするか8角形にするかで、
モデルの粗さやポリゴン数に影響が出てきます。
この場合は8角形(多いかな〜?)。




 body7.JPG


移動ツールで頂点をが〜とX軸方向へ引っ張ります。






 body9.JPG


適当なところをナイフで切る。






body10.JPG→→→body11.JPG


頂点を削除して、切り口を拡大で広げると
服の袖のようになります。






body12.JPG→→→body13.JPG


個人的には頂点の削除は後にしています。

移動ツールで頂点を引き伸ばしてナイフの切り込みの作業を繰り返せば
いくらでもいろいろな方向に伸ばせるので。(切るときはやや斜めに)
伸ばし終わってから、
投げ縄ツールと操作パネル(拡大)で切り口の太さを調整します。




  body14.JPG


次は脚の付け根。





 body15.JPG


腕のときと同じように頂点を打ちます。





body16.JPG


ちょっと整理して外周が5角形になりました。
(ちょっと少ないか?)





body17.JPG


これも腕のときと同じようにY軸方向へが〜と頂点を引っ張ります。





body18.JPG


首も同じように、頂点を決めて、外周を作って整理して、
頂点を上方向へ引き上げます。


(注)このあと腕の外周を6角形、
脚の外周を8角形に変更しました。

りくろう / 03:37 | C(0) | TB(0) | メタセコイアTips
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