2005/09/28/

プラグインuv2xyzにモーフ変形

UV編集のTipsのつもり。ちょっとややこしいです。
特殊な状況に使えるかな?程度。

WS642.JPG

モデルを作る(モーフ変形の参照元)

UV編集する前にパーツ分離
(選択面をカットアンドペーストで別レイヤーに移した後、統合)
(モーフ変形時の頂点数を合わせるため)

パーツ毎にUV「焼き込み」

モデルを複製して、複製したモデルにプラグインuv2xyzを適用。
(複製したモデルがUV展開図型に変形、展開します。)

マグネットツールなどでモデルを変形。アジの開きにする。
(注)頂点をくっ付けたり、削除したり、増やさないこと。

アジの開きをUV「焼き込み」

アジの開きを複製して、始めに作ったモデルをターゲットに指定して100%モーフ変形。

色を塗る

完成したら、「近接する頂点をくっつける」

stさんとハラダさんの解説によるとつなぎ目のないテクスチャー作りに使うらしいんですが、
よくよく考えてみれば、僕の場合は画面キャプチャーをモーフ変形にしただけでした。

うーん、メリットはUV編集に、操作パネルとマグネットツールを使えるぐらいかな。

最終的に3つのオブジェクト(モデル)ができていると思います。
1.始めに作ったやつ(モーフ変形のターゲット。UV情報はめちゃくちゃ。どうでもいい)
2.フラグイン適用後のぺったんこのオブジェクト。
3.2に1をターゲットとしてモーフ変形させたもの。


いぬ


stさん
http://www.geocities.jp/tintiroring2/
ハラダさん
http://d00.cool.ne.jp/blog/
http://d00.cool.ne.jp/metase/index.html


りくろう / 01:32 | 静岡 晴れ | C(4) | TB(0) | メタセコイアTips
この記事へのコメント
UV苦手な自分には大変参考になりましたッ。次回からこの方法試してみたいと思いますッ。
Posted by kuni at 2005年09月28日 15:14
お役に立てて幸いです。

テクスチャーを貼ったぺったんこのオブジェをモーフ変形で立体にする。というのもできるかもしれません。

セーラー服の襟とかスカート・・・曲げコマンドで一周させてみるとか

グラビティのプラグイン併用で他にも何か活用法があるかも。
Posted by りくろう@管理人 at 2005年09月28日 15:37
実験してみましたが、う〜ん、あんまり意味なかったです。

パーツの分解にはt2kさんのプラグインUnmergeがいいかも
http://oak.zero.ad.jp/t2k/
Posted by りくろう@管理人 at 2005年09月28日 18:05
頂点数を合わせるのに、いっそのこと
全選択してから選択プラグイン「頂点を分離」で
すべて分離しておいた方が楽かも。
Posted by りくろう@管理人 at 2005年10月07日 10:50
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