特殊な状況に使えるかな?程度。
モデルを作る(モーフ変形の参照元)
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UV編集する前にパーツ分離
(選択面をカットアンドペーストで別レイヤーに移した後、統合)
(モーフ変形時の頂点数を合わせるため)
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パーツ毎にUV「焼き込み」
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モデルを複製して、複製したモデルにプラグインuv2xyzを適用。
(複製したモデルがUV展開図型に変形、展開します。)
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マグネットツールなどでモデルを変形。アジの開きにする。
(注)頂点をくっ付けたり、削除したり、増やさないこと。
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アジの開きをUV「焼き込み」
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アジの開きを複製して、始めに作ったモデルをターゲットに指定して100%モーフ変形。
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色を塗る
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完成したら、「近接する頂点をくっつける」
stさんとハラダさんの解説によるとつなぎ目のないテクスチャー作りに使うらしいんですが、
よくよく考えてみれば、僕の場合は画面キャプチャーをモーフ変形にしただけでした。
うーん、メリットはUV編集に、操作パネルとマグネットツールを使えるぐらいかな。
最終的に3つのオブジェクト(モデル)ができていると思います。
1.始めに作ったやつ(モーフ変形のターゲット。UV情報はめちゃくちゃ。どうでもいい)
2.フラグイン適用後のぺったんこのオブジェクト。
3.2に1をターゲットとしてモーフ変形させたもの。
いぬ
stさん
http://www.geocities.jp/tintiroring2/
ハラダさん
http://d00.cool.ne.jp/blog/
http://d00.cool.ne.jp/metase/index.html





テクスチャーを貼ったぺったんこのオブジェをモーフ変形で立体にする。というのもできるかもしれません。
セーラー服の襟とかスカート・・・曲げコマンドで一周させてみるとか
グラビティのプラグイン併用で他にも何か活用法があるかも。
パーツの分解にはt2kさんのプラグインUnmergeがいいかも
http://oak.zero.ad.jp/t2k/
全選択してから選択プラグイン「頂点を分離」で
すべて分離しておいた方が楽かも。