とりあえず鎧です。
前面と背面を別々に、正面と背後から焼き込みしたモデルです。


例えば側面にこんな模様が合ったとします。
(水色の線はUVの境目)


これでも、直にペイントできちゃうところがメタセコのすごいところですが、
側面&境目なのでズレちゃったり、間延びしてしまいます。
まぁ、これでもいいんですが、どうしても妥協できない人はこちら↓
■まず材質設定で。シェーダをPhongからConstantに切り替えます。
([ツールバー]-[表示設定]は、[色・光源を正確に表示]にチェック)

■モデルの側面を見やすいアングルから画面キャプチャーします。

割と模様が綺麗に出てますが、本来はもっと汚いと思ってくださいw
前面と背面を別々に、正面と背後から焼き込みしたモデルです。
例えば側面にこんな模様が合ったとします。
(水色の線はUVの境目)
これでも、直にペイントできちゃうところがメタセコのすごいところですが、
側面&境目なのでズレちゃったり、間延びしてしまいます。
まぁ、これでもいいんですが、どうしても妥協できない人はこちら↓
■まず材質設定で。シェーダをPhongからConstantに切り替えます。
([ツールバー]-[表示設定]は、[色・光源を正確に表示]にチェック)
■モデルの側面を見やすいアングルから画面キャプチャーします。
割と模様が綺麗に出てますが、本来はもっと汚いと思ってくださいw
■同時に、アングルを変えないで、
描き直したい側面のポリゴンだけを選択して、UV焼き込み。
■キャプした画像を、レタッチツールで元のテクスチャ画像に合成します。
↓![]()
どこでもいいです。
(この場合は、いらない個所を削除して真中に収めました。)
■加工した画像を上書きすると、メタセコ上でも反映されます。
思いっきりズレてます。
■UV編集画面で、焼き込みした側面部をCtrl+Shift+左クリックで選択。
選択部を移動&拡大して、テクスチャの模様がズレないように編集します。
(拡大時はShift+ドラッグで等比変形)
■あとは、側面部を納得のいくまで描き直します。




