2008/06/04/
2008/05/01/
Faceworx
http://www.looxis.com/en/k75.Downloads_Bits-and-Bytes-to-download.htm
正面と側面の2枚の画像から顔のモデリングが出来ます。
正面顔1枚でも何とかいけます。
お絵描きさんが3Dに挑戦する場合にいいかも。
OBJ形式で吐き出し可能。
ローポリで吐き出さないと、メタセコで読み込むときにポリが破綻するみたい。テクスチャのVは反転で。
2008/04/20/
2008/03/14/
メタセコで頂点カラーをUVへ焼き付ける
UVPowerTools置き場
http://space.geocities.jp/uvpowertools/
↑
全部便利です。すんごく便利です。
Pits&Peaksはでこぼこ情報を元に陰影の頂点カラーを設定してくれるプラグイン。
表示モードをOpenGLにして、Pits&Peaksのマテリアルカラーにチェックを入れておくと吉。(自分のPCのOSがWin2000のままなので最新のDirectXが使えません(陰が黒くなってしまう)。陰にマテリアルカラーが反映されるようならDirectXのままでいいと思います。)
UVへの書き出しは、オブジェクトプラグイン「VColorTex」で出来るはずなんですが、自分のPCのせいかエラーが出て出来ませんでした。
http://d00.cool.ne.jp/metase/index.html
ここのuv2xyzプラグイン使って、スクリーンキャプチャしたのをテクスチャにすればOKです。
uv2xyzプラグイン実行時に、UVに切れ目が入っていると、切れ目にあるポリゴンの頂点カラーのデータが破綻してそこだけ真っ白になるようです。
切り取り&ペーストを使ってポリゴンそのものを切り離せば頂点カラーの破綻は起こりません。
http://space.geocities.jp/uvpowertools/
↑
全部便利です。すんごく便利です。
Pits&Peaksはでこぼこ情報を元に陰影の頂点カラーを設定してくれるプラグイン。
表示モードをOpenGLにして、Pits&Peaksのマテリアルカラーにチェックを入れておくと吉。(自分のPCのOSがWin2000のままなので最新のDirectXが使えません(陰が黒くなってしまう)。陰にマテリアルカラーが反映されるようならDirectXのままでいいと思います。)
UVへの書き出しは、オブジェクトプラグイン「VColorTex」で出来るはずなんですが、自分のPCのせいかエラーが出て出来ませんでした。
http://d00.cool.ne.jp/metase/index.html
ここのuv2xyzプラグイン使って、スクリーンキャプチャしたのをテクスチャにすればOKです。
uv2xyzプラグイン実行時に、UVに切れ目が入っていると、切れ目にあるポリゴンの頂点カラーのデータが破綻してそこだけ真っ白になるようです。
切り取り&ペーストを使ってポリゴンそのものを切り離せば頂点カラーの破綻は起こりません。
2008/03/10/
メタセコで動画をつくるのに必要なプラグイン
Keynote:ボーンプラグインhttp://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/plug/key.html
配布元:mqdl
http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/
Warabi MP: プラグイン トゥーンレンダラ
http://hp.vector.co.jp/authors/VA029732/warabimp/
配布元:蕨屋(仮)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA029732/
配布元:mqdl
http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/
Warabi MP: プラグイン トゥーンレンダラ
http://hp.vector.co.jp/authors/VA029732/warabimp/
配布元:蕨屋(仮)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA029732/
2007/09/14/
2006/11/27/
2006/11/24/
2006/11/21/
プラグイン
ロー〜ミドル辺りのポリ数のやつしかやってなんいで、
プラグインをあんまり使わなくなりました。
「頂点周りを連続切断」(胸や尻の盛り上げ時に使う。別になくてもいい)
「celshade」(レンダリング用)
「モーフ変形」(UV編集用)
「Quadify」
ぐらいです。
■最近はこのプラグインがお気に入りです。
両面表示や法線押し出しなんかもやってくれます。
ポリゴン表示を拡張 - FattyPolygon - β2版
http://coralocean.sakura.ne.jp/archives/2006/09/_fattypolygon.html
CoralOcean
http://coralocean.sakura.ne.jp/
■UV編集は「焼き込み」か「自動展開」がメイン。
モデルを細かくパーツ分けして、1つ1つのオブジェクトのポリ数を少なくすればあんまり混乱しません。プラグイン「quadify」でさらにすっきり。
↓これを使うとすごく作業が楽になります。
目から鱗モノのプラグイン。
メタセコ UVPowerTools
http://www.hayasoft.com/friar/html/pw01.html
FraterNobu's 1/12
http://www6.ocn.ne.jp/~fra.nobu/
プラグインをあんまり使わなくなりました。
「頂点周りを連続切断」(胸や尻の盛り上げ時に使う。別になくてもいい)
「celshade」(レンダリング用)
「モーフ変形」(UV編集用)
「Quadify」
ぐらいです。
■最近はこのプラグインがお気に入りです。
両面表示や法線押し出しなんかもやってくれます。
ポリゴン表示を拡張 - FattyPolygon - β2版
http://coralocean.sakura.ne.jp/archives/2006/09/_fattypolygon.html
CoralOcean
http://coralocean.sakura.ne.jp/
■UV編集は「焼き込み」か「自動展開」がメイン。
モデルを細かくパーツ分けして、1つ1つのオブジェクトのポリ数を少なくすればあんまり混乱しません。プラグイン「quadify」でさらにすっきり。
↓これを使うとすごく作業が楽になります。
目から鱗モノのプラグイン。
メタセコ UVPowerTools
http://www.hayasoft.com/friar/html/pw01.html
FraterNobu's 1/12
http://www6.ocn.ne.jp/~fra.nobu/
2006/10/31/
2006/07/29/
2006/03/24/
やっと開眼
本格的にモデリングをはじめて1年。
やっとこさ自分の技法を確立することができました。
1.ふくらみと接合部のみに注目して、接合部(円柱の切り口)を何角にするか決める。
2.接合部(切り口)の真中に点を一つ打って、ワイヤーコマンドで放射線状(*状)にする。
3.真中の点を膨らみの方向(法線)にガーと引っ張って、出来上がった円錐を横からナイフでぶった切る。
4.ぶった切ったときに出来たラインを拡大などでふくらみをつける。
メカはちんぷんかんぷんですけど、生物系ならこれでほとんどまかなえると思います。
大したテクでもないんですが、個人的にはこれが一番感覚的でわかりやすいかな。
やっとこさ自分の技法を確立することができました。
1.ふくらみと接合部のみに注目して、接合部(円柱の切り口)を何角にするか決める。
2.接合部(切り口)の真中に点を一つ打って、ワイヤーコマンドで放射線状(*状)にする。
3.真中の点を膨らみの方向(法線)にガーと引っ張って、出来上がった円錐を横からナイフでぶった切る。
4.ぶった切ったときに出来たラインを拡大などでふくらみをつける。
メカはちんぷんかんぷんですけど、生物系ならこれでほとんどまかなえると思います。
大したテクでもないんですが、個人的にはこれが一番感覚的でわかりやすいかな。

